Loisirs et jeux

Partys: 9 jeux pour petits et grands

Partys: 9 jeux pour petits et grands

Auteur : Coup de Pouce

1. Les pantomimes

Matériel: bouts de papier sur lesquels sont inscrits les mots ou expressions à mimer.

Un classique qui se prête à plusieurs variantes. Chaque convive pige un mot ou une expression reliés à un thème. Il doit les mimer et les faire deviner aux autres. De bons choix de thèmes: proverbes et maximes (ex.: «Petit train va loin»), titres de films (ex.: Autant en emporte le vent), etc. Jouer en équipes de deux est aussi très amusant. - Enfants

2. Course à relais à la valise

6 à 18 joueurs

Matériel: pour chaque équipe, une valise ou un grand sac, une vieille jupe, une vieille cravate, un vieux chapeau et un accessoire pour les cheveux.

Former des équipes de trois personnes. Chaque équipe est munie d'une valise qui contient une grande jupe, un chapeau, une cravate et un accessoire pour les cheveux, comme un bandeau. Le premier joueur doit enfiler les vêtements et courir avec sa valise jusqu'au prochain point de relais. Il enlève alors tous les vêtements, les remet dans la valise et donne celle-ci à son coéquipier, qui doit faire la même chose. Rires garantis! Attention: on choisit des vêtements auxquels on ne tient pas, car ils pourraient bien s'abîmer. - Enfants

3. La chaîne de trombones

Matériel: autant de foulards qu'il y a de joueurs, une boîte de trombones par équipe, un chronomètre.

On forme d'abord des équipes de trois ou plus selon le nombre de participants. On bande les yeux des joueurs et on enclenche un décompte de 3 minutes (avec une minuterie qui fait du bruit, c'est encore plus drôle), en plaçant devant chaque groupe une boîte fermée pleine de trombones. Chaque équipe s'efforce alors de former la chaîne de trombones la plus longue possible, en les enfilant un seul à la fois. Chaque joueur qui enfile un trombone doit ensuite passer la chaîne au suivant pour qu'il y installe un nouveau trombone. Quand le décompte est terminé, on détermine quelle équipe a réussi la plus longue chaîne. Ce jeu sera encore plus amusant s'il y a des spectateurs pour encourager les équipes ou de la musique pour faire monter la tension. L'arrêt de la musique sonne la fin du décompte. Avec des enfants, on peut simplifier et jouer de façon individuelle, chacun ayant sa propre boîte de trombones. - Enfants

 

4. Chasse au trésor

7 joueurs maximum

Matériel: un trésor (une bouteille de vin, une boîte de chocolats fins), des énigmes rédigées sur des bouts de papier.

On cache le trésor et on détermine au moins cinq étapes qui y mèneront. Au préalable, on rédige des énigmes qui permettront aux joueurs d'aller d'étape en étape. Le secret ici réside dans la rédaction des énigmes. Elles devraient être difficiles à résoudre, mais pas impossibles, ce qui ferait tomber le jeu. Utiliser les doubles sens ou les métaphores pour indiquer la prochaine étape. Par exemple: «Au soir, je suis frais et lisse, alors que le matin me trouve plutôt froissé. Certains me repoussent des pieds alors que d'autres me préfèrent tout près du cou. Mais une chose est certaine, tout le monde en a.» La prochaine énigme se trouvera dans nos draps. - Enfants

5. Le détecteur de mensonges, version impro

Matériel: plusieurs affirmations inscrites à l'avance sur une feuille, des bouts de papier et des crayons.

Chaque invité écrit sur un bout de papier son nom ainsi qu'une vérité et un mensonge à son sujet. Après avoir ramassé tous les papiers, le maître de jeu en pige un et invite la personne à prendre place à l'avant. Il lit à haute voix les deux affirmations et en ajoute une troisième tirée de la liste préparée à l'avance. Pendant quelques minutes, les gens posent des questions pour tenter de piéger le menteur, puis on passe au vote. Ce jeu permet d'élire non seulement le meilleur menteur, mais également le meilleur improvisateur

6. Les commères

Matériel: 3 chaises.

L'animateur pige une commère au hasard. Celle-ci choisit dans sa tête un membre du groupe qu'elle connaît bien (par exemple, sa soeur Francine) ou une personnalité très connue. Puis, elle se rend dans l'assistance et invite une deuxième commère à venir jaser avec elle. Au moment de s'asseoir, la première commère souffle à la deuxième qui fera l'objet de leurs cancans. Les deux commères commencent à échanger sur Francine, mais sans jamais la nommer: «Oui, oui, je l'ai croisée hier dans une boutique. Elle magasinait une robe pour le mariage de son amie. - Nancy? Son amie d'enfance?» Lorsque quelqu'un dans le groupe croit avoir deviné de qui il s'agit, il va rejoindre les commères, qui vérifient discrètement s'il a vu juste. Si ce n'est pas le cas, il est renvoyé dans l'assistance. S'il a la bonne réponse, il s'assoit et discute avec elles jusqu'à ce que quelqu'un dans l'assistance devine à haute voix de qui il s'agit. Attention: on ne peut pas crier de nom avant que les trois chaises soient occupées. La troisième commère gagne 3 points et celui qui a deviné, 1 point. On recommence alors avec une nouvelle commère. Pour que ce jeu fonctionne, les deux premières commères doivent bien connaître la personne choisie et ne pas donner d'indices trop évidents au début.

 

7. Vérité... ou conséquence

Matériel: des coupons portant le nom des invités, d'autres sur lesquels on a écrit des punitions, des bouts de papier, des crayons, et trois bols identifiés A, B et C.

L'animateur remet à chaque joueur un papier sur lequel il doit inscrire une question (ex.: Ton plus grand rêve? La fois où tu as eu l'air le plus fou?). Tous déposent leur papier dans le bol B. L'animateur pige un nom dans le bol A. La personne désignée se rend à l'avant, tire une question du bol B, la lit à voix haute et y répond, en disant toute la vérité. Si elle refuse, elle doit piger un billet du bol C et exécuter la punition indiquée (ex.: chanter O Sole Mio ou aller balayer le plancher chez grand-maman la semaine suivante). Évidemment, il y a toujours place à la négociation en ce qui a trait à la punition, ce qui peut se révéler assez comique! On joue tant qu'il reste des noms dans le bol A. Afin d'éviter certaines situations embarrassantes, l'animateur peut se garder un droit de regard sur les questions. - Intimité

8. Le plus beau bonhomme

Matériel: plusieurs rouleaux de papier hygiénique, des couvre-chefs et des carottes.

On forme des équipes de trois, auxquelles on remet deux rouleaux de papier hygiénique, un chapeau et une carotte. Chaque équipe dispose de 5 minutes pour transformer un de ses membres en bonhomme de neige, en l'enroulant dans le papier hygiénique (on fournit du papier de qualité inférieure pour qu'il se brise facilement, ce qui augmente le niveau de difficulté). Évidemment, on termine avec le chapeau et la carotte dans la bouche, et on prend des photos! Le maître de jeu détermine alors quel est le plus beau bonhomme. Un bon exutoire qui ravira les enfants. - Enfants

9. La machine humaine

Matériel: aucun.

Ce jeu requiert beaucoup de créativité. On constitue des équipes de cinq ou six personnes. Chacune envoie un premier joueur à l'avant; il doit faire un geste et un bruit répétitifs («Chic-a-chic-a-chic» en balançant les bras d'avant en arrière). Quelques secondes après, un deuxième joueur se joint à lui, avec sa propre action répétitive accompagnée d'un bruit. Puis, un troisième joueur s'ajoute, et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les joueurs de l'équipe soient assemblés en une machine. Le meneur de jeu tente ensuite de pousser la machine à son maximum («Plus vite! Plus fort!»). L'équipe qui tient le plus longtemps et présente la machine la plus originale (selon le vote du public) gagne la partie. - Enfants

À noter: dans les jeux proposés, quand le nombre de joueurs n'est pas indiqué, c'est qu'il n'y a ni minimum ni maximum.

 

Jeux: nos conseils
  • Préparer à l'avance une liste de jeux en inscrivant les consignes sur des fiches. Bien doser les jeux physiques et les jeux plus calmes de manière à maintenir le niveau d'énergie sans briser le rythme.
  • Rassembler à l'avance tous les accessoires requis au même endroit.
  • Dégager assez d'espace pour jouer.
  • Pour garder l'attention de tous, choisir des jeux qui se font rapidement (30 à 40 minutes, pas plus).
  • Choisir soigneusement le premier joueur: on veut quelqu'un de dynamique qui ne soit pas timide, pour créer un effet d'entraînement.
  • Si on mène le jeu, on doit être enthousiaste et direct, et ne pas se laisser refroidir par les hésitations du groupe au début.
  • Si on souhaite remettre des prix, on demande aux invités d'apporter quelque chose: une bouteille de vin ou un chèque-cadeau d'une librairie ou d'un magasin de disques, etc. On s'entend à l'avance sur un budget.
  • Une façon ludique de donner des prix: on prévoit des ballons gonflés, dont certains cachent de l'argent. Les gagnants des jeux peuvent en crever un. On peut aussi inviter les enfants à crever un ballon ici et là dans la soirée.

 

Jeux: les erreurs à éviter

Certains sujets, jeux ou activités sont à proscrire si on veut conserver la belle atmosphère qu'on a mis tant d'énergie à créer.

  • Les jeux où on doit se déshabiller ou qui sont l'occasion de se moquer de l'apparence ou des habiletés physiques des autres joueurs.
  • Les jeux où des gens qui ne s'entendent pas sont appelés à collaborer (danser ensemble, par exemple).
  • Les blagues, jeux et autres activités où il est question de la vie de couple ou de l'intimité des autres, à moins que tous nos invités se connaissent très bien.
  • Les jeux ou les blagues de mauvais goût (flatulences, performances sexuelles des uns ou des autres, etc.) ou qui touchent des sujets délicats: homosexualité, racisme, religion, avortement, etc.

 

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