Loisirs et jeux

Partys: 17 jeux calmes

Partys: 17 jeux calmes

Auteur : Coup de Pouce

1. Les jeux télévisés

Matériel: des cartons avec des questions ou un jeu de table populaire.

On reprend le concept d'un jeu populaire en l'adaptant à notre party et à nos invités: «En quelle année Stéphanie et Marc se sont-ils rencontrés?» «Qui est l'auteur préféré d'Isabelle?» On peut jouer à certains grands classiques, genre Charivari, Fais-moi un dessin ou Génies en herbe, ou utiliser la version de table d'un jeu-questionnaire télévisé. - Enfants

2. Le devin

Matériel:
aucun.

Il existe une foule de variantes de ce jeu qui permet de mystifier nos invités. La plus typique: le «devin» sort de la pièce, quelqu'un touche à un objet en son absence et, à son retour, son assistant lui pose des questions jusqu'à ce qu'il devine l'objet qui a été touché (évidemment, on s'attribue le rôle de l'assistant). Le truc consiste à poser une question qui se rapporte à un objet dont la couleur est dominante dans la pièce. Par exemple, si la couleur dominante dans la pièce est le brun et que le tapis est brun, on demandera: «Est-ce le tapis?» C'est l'indice qu'attend notre voyant: ainsi, il saura automatiquement qu'il doit répondre par l'affirmative à la question suivante. Les autres risquent de se gratter la tête longtemps avant de mettre le doigt sur notre truc! - Enfants

3. De A à Z

Matériel: aucun.

On choisit une lettre et une catégorie. Chaque joueur doit donner une réponse correspondant à la catégorie et à la lettre demandées. Par exemple, si on a la lettre C et la catégorie «Artistes», on pourrait répondre «Véronique Cloutier» ou «Céline Dion». Si on hésite trop longtemps ou si on répète une réponse donnée par un autre joueur, on est éliminé. Le gagnant est le dernier joueur en piste. - Enfants

4. Ni oui ni non

Matériel: une pince à linge par invité.

Un jeu pour stimuler les échanges entre nos invités. À son arrivée, chacun reçoit une pince à linge qu'il doit fixer sur ses vêtements. Pendant une période donnée, on proclame qu'il est interdit de prononcer les mots «oui» et «non», sous peine de devoir remettre notre pince à la personne qui sera parvenue à nous le faire dire. Celui ou celle qui a le plus grand nombre de pinces à la fin du jeu gagne un prix. - Enfants

5. L'association d'idées

Matériel: aucun.

Pour ce jeu, il faut être rapide, car on est éliminé à la moindre hésitation. Le premier joueur dit n'importe quel mot («poisson»). Le suivant dit le plus rapidement possible à quoi ce mot le fait penser («aquarium»). Et ainsi de suite. Tout joueur qui hésite est éliminé, et le dernier en course gagne.

À noter: dans les jeux proposés, quand le nombre de joueurs n'est pas indiqué, c'est qu'il n'y a ni minimum ni maximum.

 

6. Le jeu de la valise

Matériel
: aucun.

Tout le monde s'assoit en cercle autour du meneur de jeu. Celui-ci lance: «Je pars. Je mets dans ma valise un peigne, mais pas de savon.» Puis, il pointe une personne, qui doit, elle aussi, remplir sa valise. Elle dit, par exemple: «Je pars. Je mets dans ma valise un ourson et de l'argent.» Le meneur refuse la réponse. Puis, il demande au suivant, qui, lui, ajoute des feuilles mais pas de crayon; le maître accepte la réponse. Et ainsi de suite jusqu'à ce que quelqu'un découvre la convention qui régit le jeu (ici: ne choisir que des objets dont le nom contient un «i»). Celui qui a deviné gagne 5 points, prend la place du meneur et initie une autre convention.

7. Jeu de «torpiter»

5 à 10 joueurs

Matériel: un siège pour chacun des joueurs.

En l'absence d'un des joueurs, les autres choisissent un verbe d'action quelconque, par exemple «marcher». Le joueur absent revient et doit deviner ce verbe en posant à chacun des questions dans lesquelles il remplace le verbe à découvrir par «torpiter». Par exemple: «Est-ce que je peux torpiter dans mon lit? Est-ce que, généralement, on torpite seul?» Les autres joueurs répondent par «oui» ou «non» seulement. On assoit les joueurs autour de la pièce de manière que celui qui pose les questions se trouve au milieu. Si on est plus nombreux, on évite de faire passer tous les joueurs au milieu, afin que le jeu ne soit pas trop long. -

8. Le scoop

Matériel: un journal récent, feuilles et crayons.

Le maître de jeu propose cinq noms pris au hasard dans un journal. Les joueurs, munis chacun d'un papier et d'un crayon, ont 5 minutes pour rédiger le scoop de la semaine, qui inclura les cinq noms donnés par le maître de jeu. On peut aussi choisir dix noms, former des équipes de trois et leur accorder 10 minutes pour rédiger une nouvelle sensationnelle. À la fin du décompte, chacun lit son scoop, pour le plus grand plaisir des autres joueurs. Ce jeu est extrêmement amusant, surtout si les participants ont un peu d'imagination. On le place vers la fin de la soirée, une fois que les esprits sont bien réchauffés mais avant que la fatigue ne s'installe. Une bonne idée: on conserve les scoops, on les fait photocopier et relier comme un journal, et on les offre à nos invités en souvenir de la soirée.

9. Le faux dictionnaire

Matériel: un dictionnaire.

Le maître de jeu ouvre un dictionnaire de façon que les participants ne puissent pas deviner à quelle lettre il s'est arrêté. Puis, il lit à voix haute la définition d'un mot quelconque, que les participants devront deviner. Le jeu n'est pas si simple qu'il y paraît: même les mots les plus simples sont difficiles à trouver! On peut choisir de compter les points; celui qui a trouvé le mot exact marque alors 1 point. Le premier qui atteint 10 points est le gagnant.

À noter: dans les jeux proposés, quand le nombre de joueurs n'est pas indiqué, c'est qu'il n'y a ni minimum ni maximum.

 

10. Les points communs

Matériel: une liste d'objets regroupés en paires.

On forme trois ou quatre équipes. Le maître de jeu énonce deux mots (ex.: cantaloup et hôpital). Les groupes rivalisent alors de rapidité pour trouver deux points communs entre ces noms («Les deux sont pleins et ont des pépins!»). Une multitude de réponses sont possibles, il n'en tient qu'à l'imagination des joueurs. La première équipe à fournir une bonne réponse remporte le point. - Enfants

11. Oui ou non

Matériel: de grands cartons sur lesquels on a écrit des mots assez simples (pompier, éléphant, gratte-ciel, etc.).

Un joueur se lève et fait face au groupe. Devant lui, on dispose la pile de cartons à l'envers. Il soulève le premier carton et le montre à l'assistance (il ne doit pas pouvoir lire ce qui y est écrit). Il essaie alors de deviner le mot inscrit en posant des questions auxquelles on peut répondre par «oui» ou «non» (Est-ce un objet? Est-ce un métier?). On peut aussi jouer à ce jeu en équipe. Dans ce cas, l'équipe gagnante est celle dont les joueurs réussissent à deviner le plus de mots en un temps donné. - Enfants

12. Le portrait chinois

Matériel: aucun.

Une personne choisit dans sa tête un autre joueur qu'elle connaît bien (le beau-frère). Tous les autres doivent alors deviner de qui il s'agit en lui posant des questions faisant appel à l'analogie. «Si cette personne était une saison? - L'été. (Il adore les grosses chaleurs.) - Et si c'était un animal? Et si c'était une ville?» Le premier qui trouve de qui il s'agit gagne 1 point, puis choisit à son tour le joueur à deviner. Après 15 minutes, on fait le total des points et on couronne un gagnant. Et tout le monde a découvert quelque chose sur les autres convives! - Enfants

13. Le jeu des textures

Matériel: des feuilles de papier, des crayons et 3 sacs à poubelle noirs identifiés A, B et C, contenant chacun 15 objets texturés (une orange, des boules d'ouate, etc.).

On remet à chaque équipe une feuille de papier, un crayon et un sac (attention: il faut bien prendre en note ce qu'on y a mis et resserrer l'ouverture des sacs de sorte qu'on ne puisse y passer qu'un bras). Les joueurs doivent deviner le contenu de leur sac en se relayant pour tâter les objets qui s'y trouvent, puis écrire leurs déductions sur la feuille. Lorsqu'une équipe croit avoir trouvé tous les objets, elle apporte la feuille au maître de jeu, qui la corrige. S'il y a des erreurs, il renvoie les participants à leurs devoirs (sans donner la bonne réponse). La première équipe à avoir tout bon gagne la partie. - Enfants

À noter: dans les jeux proposés, quand le nombre de joueurs n'est pas indiqué, c'est qu'il n'y a ni minimum ni maximum.

 

14. Les homonymes

Matériel: une vingtaine d'objets qui ont des homonymes (même prononciation, sens différent), une liste d'énoncés décrivant les homonymes de ces objets.

Le maître de jeu dépose les accessoires au centre de la table. Un à un, il lit des énoncés qui décrivent les homonymes de ces objets. Par exemple: «Un mauvais film? - Un navet!»). Le premier joueur qui réussit à deviner de quoi il s'agit s'empare de l'objet. Lorsque la table est vide, celui qui a réussi à accumuler le plus d'objets l'emporte.

15. Qui connaît la chanson?

Matériel: aucun.

On forme des équipes de quatre ou cinq personnes, et on attribue un numéro à chacune. L'animateur crie un chiffre et un mot (ex.: «1, roi»). L'équipe numéro 1 dispose de 10 secondes pour trouver une chanson dans laquelle on trouve le mot «roi»... et pour l'interpréter. L'équipe récolte 1 point si elle trouve une chanson et 10 points si elle l'interprète correctement durant au moins 30 secondes (tous les membres de l'équipe doivent chanter). L'animateur peut utiliser la même expression à plusieurs reprises au cours du jeu, mais il est interdit de choisir deux fois la même chanson.

16. Les âmes soeurs

Matériel: une série de petits billets sur lesquels on a écrit des noms de couples célèbres, et un carton de couleur par joueur.

Un joueur choisi au hasard pige un nom de couple (ex.: Carlos et Lyne-la-pas-fine). Il doit alors imiter un des deux conjoints, sans dire de qui il s'agit, évidemment. Les spectateurs doivent rivaliser de vitesse pour trouver celui ou celle qui est représenté. Si le joueur ignore comment faire le personnage qu'il a pigé, il a 30 secondes pour acheter, avec son carton de couleur, les services d'un consultant (ex.: Édith, qui est une inconditionnelle de la télésérie Les Invincibles, lui suggérera de mentionner les noms de BD de Lyne et Carlos, Dark Evil-Hin et Phantoman). Toutefois, dès qu'un consultant a reçu trois cartons de couleur, il doit prendre sa retraite et ne peut plus aider. Le premier joueur qui identifie l'âme soeur du conjoint mimé gagne 1 point. Idéal pour découvrir les talents d'imitateur de ses amis!

17. La photo mystère

Matériel: une affiche ou une photo tirée d'un magazine (ou une photocopie couleur agrandie), qu'on aura entièrement recouverte de bouts de papier numérotés.

Parfait pour accompagner le digestif. On accroche l'affiche au mur. À tour de rôle, chacun pose une question à laquelle on peut répondre par «oui» ou par «non» (Est-ce un personnage célèbre? Est-ce un animal?). Chaque fois que la réponse est «oui», la personne qui a posé la question enlève un morceau de papier et peut tenter de deviner ce qui se cache derrière. Celui ou celle qui trouve gagne un prix. - Enfants

À noter: dans les jeux proposés, quand le nombre de joueurs n'est pas indiqué, c'est qu'il n'y a ni minimum ni maximum.

 

Jeux: nos conseils
  • Préparer à l'avance une liste de jeux en inscrivant les consignes sur des fiches. Bien doser les jeux physiques et les jeux plus calmes de manière à maintenir le niveau d'énergie sans briser le rythme.
  • Rassembler à l'avance tous les accessoires requis au même endroit.
  • Dégager assez d'espace pour jouer.
  • Pour garder l'attention de tous, choisir des jeux qui se font rapidement (30 à 40 minutes, pas plus).
  • Choisir soigneusement le premier joueur: on veut quelqu'un de dynamique qui ne soit pas timide, pour créer un effet d'entraînement.
  • Si on mène le jeu, on doit être enthousiaste et direct, et ne pas se laisser refroidir par les hésitations du groupe au début.
  • Si on souhaite remettre des prix, on demande aux invités d'apporter quelque chose: une bouteille de vin ou un chèque-cadeau d'une librairie ou d'un magasin de disques, etc. On s'entend à l'avance sur un budget.
  • Une façon ludique de donner des prix: on prévoit des ballons gonflés, dont certains cachent de l'argent. Les gagnants des jeux peuvent en crever un. On peut aussi inviter les enfants à crever un ballon ici et là dans la soirée.

 

Jeux: les erreurs à éviter

Certains sujets, jeux ou activités sont à proscrire si on veut conserver la belle atmosphère qu'on a mis tant d'énergie à créer.

  • Les jeux où on doit se déshabiller ou qui sont l'occasion de se moquer de l'apparence ou des habiletés physiques des autres joueurs.
  • Les jeux où des gens qui ne s'entendent pas sont appelés à collaborer (danser ensemble, par exemple).
  • Les blagues, jeux et autres activités où il est question de la vie de couple ou de l'intimité des autres, à moins que tous nos invités se connaissent très bien.
  • Les jeux ou les blagues de mauvais goût (flatulences, performances sexuelles des uns ou des autres, etc.) ou qui touchent des sujets délicats: homosexualité, racisme, religion, avortement, etc.

 

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